Game development courses

Web technologies for game developers

For the tech folks, let’s dig into the APIs the Web brings to the table that cater to game developers. Here’s a thorough list to give you a taste of what the Web can do for you:

Full Screen API
This simple API lets your game take over the entire screen, thereby immersing the player in action.
Gamepad API
If you want your users to be able to use gamepads or other game controllers to work your game, you’ll need this API.
HTML and CSS
Together, these two technologies let you build, style, and lay out your game’s user interface. Part of HTML is the element, which provides one way to do 2D graphics.
HTML audio
The element lets you easily play simple sound effects and music. If your needs are more involved, check out the Web Audio API for real audio processing power!
IndexedDB
A powerful data storage API for maintaining user data on their own computer or device. A great way to save game state and other information locally so it doesn’t have to be downloaded every time it’s needed. Also useful to help make your game playable even when the user isn’t connected to the Web (such as when they’re stuck on an airplane for hours on end).
JavaScript
JavaScript, the programming language used on the Web, is blazing fast in modern browsers and getting faster all the time. Use its power to write the code for your game, or look at using technologies like Emscripten or Asm.js to easily port your existing games.
Pointer Lock API
The Pointer Lock API lets you lock the mouse or other pointing device within your game’s interface so that instead of absolute cursor positioning you receive coordinate deltas that give you more precise measurements of what the user is doing, and prevent the user from accidentally sending their input somewhere else, thereby missing important action.
SVG (Scalable Vector Graphics)
Lets you build vector graphics that scale smoothly regardless of the size or resolution of the user’s display.
Typed Arrays
JavaScript typed arrays give you access to raw binary data from within JavaScript; this lets you manipulate GL textures, game data, or anything else, even if it’s not in a native JavaScript format.
Web Audio API
This API for controlling the playback, synthesis, and manipulation of audio from JavaScript code lets you create awesome sound effects as well as play and manipulate music in real time.
WebGL
Lets you create high-performance, hardware-accelerated 3D (and 2D) graphics from Web content. This is a Web-supported implementation of OpenGL ES 2.0.
WebRTC
The WebRTC (Real-Time Communications) API gives you the power to control audio and video data, including teleconferencing and transmitting other application data back and forth between two users. Want your players to be able to talk to each other while blowing up monsters? This is the API for you.
WebSockets
The WebSocket API lets you connect your app or site to a server to transmit data back and forth in real-time. Perfect for multiplayer gaming action, chat services, and so forth.
Web Workers
Workers give you the ability to spawn background threads running their own JavaScript code, to take advantage of modern, multi-core processors.
XMLHttpRequest and File API
The combination of XMLHttpRequest and the File API lets you send and receive any kind of data you want (don’t let the «XML» throw you!) from a Web server. This is a great way to do anything from downloading new game levels and artwork to transmitting non-real-time game status information back and forth.

Project Manager в Rikor Games

Rikor Games — студия разработки игр на Unreal Engine. Ближайшие релизы — ААА-продукт по одной из популярных мировых франшиз на PC и консолях с ориентировочной датой релиза в 2024 году; дополнение к популярной RPG на PC и консолях в 2021 году; мобильная гоночная игра с датой релиза в 2022 году.

Задачи:

  • контроль сроков разработки;
  • внедрение новых и улучшение существующих процессов;
  • координация команды разработки;
  • настраивание командного и кросс-командного взаимодействия;
  • взаимодействие с заказчиком;
  • таск-трекинг;
  • риск-менеджмент;
  • участие в найме и адаптации сотрудников.

Будет плюсом:

Agile (Scrum) Master.

Возможности окружают вас повсюду. Ищите их!

После завершения неудачной кампании на Kickstarter команда начала искать возможности для продолжения работы — и нашла их в виде технологического инкубатора под названием Launchpad в Корнуолле. Примерно в то же время в студию пришёл новый 3D-художник Эшли Уорф. Он был знаком с Мэттом Бусуттилом благодаря работе над совместным проектом ещё на третьем курсе университета.

«Мэтт написал мне, просто ни с того ни с сего. Изначально у них был другой художник, но он не захотел переезжать в Корнуолл, — с улыбкой вспоминает Уорф. — В тот период в работе у меня было затишье, поэтому я сказал: „Да, конечно, я проеду через полстраны, чтобы основать с вами студию!“»

Launchpad профинансировал первый год работы Waving Bear как полноценной студии, и команда полностью смогла сосредоточиться на разработке игры.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

«Хочу в геймдев». Как попасть в зарубежную геймдев-компанию

Хронометраж: 30–90 минут

Периодичность: 1-2 раза в месяц

Тайм-коды: есть

Подкаст «Хочу в геймдев» ведут преподаватели направления игровой разработки ВШБИ: Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан и Александр Мураш. Каждый выпуск — разговор с представителем той или иной профессии в индустрии. Ведущие уже успели пообщаться с комьюнити-менеджером, локализатором, программистом, техническим художником и другими профессионалами.

В гости к подкасту приходила Марина Киупа, менеджер по работе с инфлюенсерами в Ubisoft. Марина рассказала, как стала сотрудницей крупного издательства. Она начала путь в геймдев со стажировки, а потом и работы в российской компании «Бука». Марина работала в команде локализации. Этот опыт стал ключевым — поэтому Киупа советует всем, кто мечтает о работе за рубежом, сперва присмотреться к отечественным компаниям этой же сферы.


Центральный офис Blizzard в Ирвайне и счастливые сотрудники

После «Буки» Марина устроилась в Blizzard. В подкасте она делится лайфхаками для подачи резюме в международные компании. Количество откликов всегда превышает возможности ручного просмотра анкет, поэтому работодатели используют фильтр по ключевым словам. Марина советует внимательно читать условия вакансии и подтверждать их релевантным опытом, который стоит описывать в формулировках, схожих с требованиями. Хороший способ упрочить успех — переписывать резюме под новую вакансию, чтобы подсветить приоритетные для компании умения.

Как попасть в геймдев: Breakout

Следующий шаг в геймдев-е. Breakout во многих отношениях можно назвать «Pong++». У вас все еще есть прыгающий мяч, который не изменился, физика его осталась прежней (при контакте он отскакивает в другую сторону). У вас все еще есть ракетка, которой управляет игрок, за исключением того, что теперь это одиночная игра. Но игрок все равно проигрывает, если пропустит мяч. Многое из Pong можно перенести в Breakout с минимальными усилиями.

Главное — блоки, которые разрушаются. Небольшое отличие от Pong-а, но эта малая разница дает нам совершенно новую игру.

Дополнительные задачи:

  • Спецэффекты для удара мяча по блокам
  • Специальные блоки, которые изменяют игру, когда вы их уничтожаете, например, переворачивание экрана по вертикали, замедление мяча, ускорение его
  • Таблица рекордов

The business case

As a game developer, whether you’re an individual or a large game studio, you want to know why it makes sense to target the Web with your next game project. Let’s look at how the Web can help you.

  1. The reach of the Web is enormous; it’s everywhere. Games built with HTML5 work on smartphones, tablets, PCs and Smart TVs.
  2. Marketing and discoverability are improved. You’re not limited to promoting your app on someone else’s app store. Instead, you can advertise and promote your game all over the Web as well as other media, taking advantage of the Web’s inherent linkability and shareability to reach new customers.
  3. You have control where it matters: Payments. You don’t have to hand over 30% of your revenues to someone else just because your game is in their ecosystem. Instead, charge what you want and use whatever payment processing service you like.
  4. Again with more control, you can update your game whenever you want. No waiting breathlessly for approval while someone hidden within another company decides whether or not your critical bug fix will ship today or tomorrow.
  5. Control your analytics! Instead of relying on someone else to make all the decisions about what analytics you need, you can collect your own — or choose the third party that you like the best — to gather information about your sales and your game’s reach.
  6. You get to manage your customer relationship more closely, in your own way. No more having customer feedback filtered through an app store’s limited mechanisms. Engage with your customers the way you want to, without a middleman.
  7. Your players can play your game anywhere, anytime. Because the Web is ubiquitous, your customers can check their game’s status on their phones, tablets, their home laptops, their work desktops, or anything else.

Затем можно практиковаться на доступных инструментах.

Есть выбор: например, среда разработки Scratch, инструменты платформ Roblox и Minecraft. Блог Almamat недавно рассказывал про обучающие возможности платформы для создания игровых экспириенсов Roblox. Там можно бесплатно скачать среду для разработки мини-игр Roblox Studio и изучать в ней построение игровых миров.

Unity 3D и Unreal Engine тоже дают возможности бесплатно практиковаться в создании игровых миров. В программе ZBrush можно слепить своего первого фантастического персонажа из цифровой глины – инструмент симметричной лепки дает впечатляющие результаты. Блог Almamat некоторое время назад выпустил интервью с одним из создателей впечатляющих короткометражных Unity–фильмов Веселином Ефремовым, очень интересное. 

Помните, что разработка игр — тоже бизнес

Ещё один важный момент, который вы должны учесть при открытии собственной студии: вы здесь не только для того, чтобы разрабатывать игру. В первую очередь вы занимаетесь бизнесом, нравится вам это или нет. Необходимо сосредоточиться на том, как остаться на плаву, даже если это иногда означает внесение изменений в то, над чем вы работаете.

«Очень важно не отделять себя и свой продукт, вы — это одно целое. Не стоит сосредотачиваться только на конечной цели, поскольку вывод продукта на рынок состоит из множества деталей, важность которых не нужно недооценивать

Прежде всего вы студия, слаженная работа которой обуславливает хороший фундамент. В своё время мы задавались разными вопросами, один из которых звучал следующим образом: „Как нам сохранить себя в качестве именно студии?“ Мы постоянно искали способы, как выжить. В какой-то момент даже рассматривали мобильные устройства как вектор дальнейшего развития. Но в конечном итоге достигли того положения, в котором находимся сейчас, когда у нас есть возможность получать инвестиции».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Дэн обратил внимание на распространённое заблуждение, будто бы всё начинается с идеи, которую вы продаёте издателю, а затем получаете гонорар.

«Это практически невозможно! Лично мы знаем только одну команду, которая смогла пойти таким путём, но это очень большая редкость, особенно если вы инди-разработчик и только начинаете».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Мэтт Бусуттил поддержал своего коллегу и добавил, что самое трудное при запуске собственной студии — просто продолжать работать. Легче найти небольшие инвестиции, чем ждать большой суммы денег, которая, как вы думаете, решит все ваши проблемы.


Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«В прошлом году мы получили 5 тысяч фунтов стерлингов от инвестора, что по большому счёту не огромная сумма, но мы были на седьмом небе от счастья, поскольку это означало, что мы можем расширить нашу команду. Подобные моменты — маленькие ступеньки к успеху. Хорошо, у нас есть немного денег, мы можем сделать что-то для дальнейшего роста. По сути, разработка игры — марафон, а не спринт.

Не следует забывать о том, что вы ведёте бизнес. Я не имею в виду именно разработку игр. Это может быть как выпечка, так и продажа цветов. У любого такого дела существует деловая сторона, о которой люди постоянно забывают

И точно так же важно осознавать, что вы не создаёте игру для себя. Вы должны приспосабливаться к тому, что хочет ваша аудитория, и вы не можете просто сказать: «Мне нравится эта вещь, поэтому я добавлю её»

Казалось бы, что это обычные очевидные советы, но я думаю, некоторые люди не могут с этим смириться».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Good quality ≠ Good reviews![]

First thing everybody needs to understand: Good quality game DOES NOT MEAN good reviews

In this game, you compete exclusively against your own previous high score (except in the very beginning of the game, where you compete against a pre-set top score value, until you can beat it and set your first high score). Your game score is compared to your high score (with an added increment of about 10%-20%), and that is your final review score (before it gets randomized a bit and you get to see it). Therefore, in order to get a good review score, you need to perform slightly better than your previous score.

This is very important to understand:

To get a good review score once you can just keep on playing and eventually, no matter what you do, you will get a 9.5+ game (if you don’t lose before) !’

In order to keep getting good review scores every time, you need to be consistent, not good. You need to perform just like you performed last time, but a bit better.

Why would you care to make high quality games then? Because it is easier to make a top-quality game (game with all quality checks maxed) than it is to make a non-top-quality game of the same level of (non)quality.

For example, in order to get best quality based on allocation of sliders, you only need to never apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), never apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre) and at least twice apply more than 40% to certain topics (~3-6 per genre). However, in order to make a worst quality game, you need to invert all of that — always apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), always apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre).

Therefore, if you go for best quality, you have 60% freedom (meaning 60% of 100% of the slider is okay, remaining is not) in 2 sliders, 80% freedom in ~1-4 sliders, 20% freedom in ~0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders, and if you go for worst quality, you have 20% freedom in 3-6 sliders, 80% freedom in 0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders. If you compare that, you see that you have ~500%-800% (out of total 900%) freedom in the first case, and 360%-660% in the second case. Therefore, if you adhere to «best quality» rule set, you have more creative freedom than if you adhere to «worst quality» rule set.

This is even more radical for, say, genre/topic combo. There are way more Great Combos (quality modifier of 1) out there than Strange ones with lowest possible quality modifier of 0.6. Therefore, if you focus on making only worst strange combos, you will be very limited in what genre/topic combo you can choose (not to mention you will hardly have any multi genre games to do). However, if you focus on making only great combos, you have much more freedom.

For example, Dungeon, Airplane, Fantasy, and many other topics can produce only 1 worst Strange Combo but 4 Great Combos. Overall, there are very few topics that give more strange combos than great combos (Game Dev and Superheroes with 3 strange vs 1 great, Romance, Startups, Hospital and Surgery with 2:1), while most of them produce way more great combos than strange combos.

Therefore, this page will not tell you how to make games that get good review scores. It will tell you how to make top quality games, which will in turn help you be consistent in your score, which will in turn help you get good reviews. If you develop games of consistent quality (great combo, tech/design balance upheld, no bugs etc.) your game score will be almost exclusively based on the sum of Design and Tech points you see, and thus you will have an easier time judging how well you did (before you see the reviews).

In the end it’s all up to you, free your mind, think of what you want to make/train or research next, and always keep your cool. The World is waiting for only one thing, and that thing, is you.

For more information on how the quality of a game is assessed, and how it is reviewed, see Review Algorithm.

«Как делают игры». Разработка игр в одиночку

Хронометраж: 1–2,5 часа

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: нет

«Как делают игры» — самый известный подкаст о геймдеве на русском языке. Более 8 лет его ведут Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. За это время ведущие успели записать 300 с лишним выпусков и позвать в гости разработчиков из Remedy, 4A Games и CD Projekt Red. Сергей и Михаил прокладывали пути в индустрии одновременно с ведением подкаста: Галёнкин стал директором по издательской стратегии Epic Games, а Кузьмин — директором по маркетингу tinyBuild.

«Как делают игры» — подкаст о геймдеве во всех проявлениях. Ведущие и гости обсуждают крупные релизы («Разработка и издание Metro Exodus»), профессии («Нарративный дизайн», «Саунд-дизайн»), тенденции индустрии («Удалённая работа для офисных сотрудников», «Подписки») и отвечают на вопросы слушателей.

В выпуск «Разработка игр в одиночку» Сергей и Михаил позвали трёх российских разработчиков. Каждый из них делает игры без команды. Сперва Александр Хорошавин, Валентин Щекин и Слава Грис рассказали о том, чем занимались до геймдева. Александр учился на программиста, Валентин был звукорежиссёром, а Слава работал воспитателем в детском доме. Потом каждый понял, что делает не то, к чему лежит душа. Осознание совпало с воспоминанием о старом увлечении — видеоиграх.


Скриншот игры Never Again Валентина Щекина

Разработчики рассказывают, как совершенствовали навыки, ведь чтобы работать в одиночку, нужно быть мастером на все руки. Первое время освоение навыков приходилось совмещать с основной работой, поэтому разработка тянулась годами. Порой возникали мысли создать команду и делегировать обязанности, но тогда появлялись проблемы: конфликты по поводу видения проектов, странное поведение членов команды — или даже их преждевременная смерть.

Несмотря на трудности, Александру, Валентину и Славе нравится работать в одиночку: ты сам планируешь график, совершенствуешься в аспектах, работу над которыми прежде отдал бы другим, да и прибыль получаешь единолично. В развитии сервисов дистрибуции и массовой инди-миграции на Nintendo Switch разработчики видят возможность и дальше заниматься любимым делом.

Бонусные материалы:

  • Игры Александра Хорошавина
  • Игра Валентина Щекина
  • Игры Славы Гриса

Unity Tech Lead в Unlock Games

Московская игровая студия Unlock Games, основанная выходцами из Playrix, Playgendary, KamaGames, запускает в разработку новую мобильную игру с экспериментальным подходом к нарративу. Разыскивается Unity Tech Lead, который с технической стороны возглавит разработку новой большой казуальной игры.

Задачи:

  • вести разработку казуальной игры с нуля на Unity для iOS и Android;
  • выстраивать архитектуру проекта, выбирать стек технологий, выполнять сложные R&D-задачи, продумывать подходы к реализации игровых механик и фич;
  • руководить командой разработчиков из пяти человек;
  • проводить код-ревью, менторить и обучать других членов команды;
  • разрабатывать вспомогательные инструменты для упрощения работы других членов команды;
  • оптимизировать игру (FPS, RAM, размер билда).
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector